TRESCAMBLE!
DISCLAIMER
Aloha!
Данный “гайд” не претендует на истину в последней инстанции, а является личным мнением автора и систематизацией знаний, накопленных за все время существования TS.
Все наблюдения производились в основном за личным аккаунтом.1
Соответственно гайд наиболее релевантен для обитателей топ-100 и около того.
Terminology¤
Глоссарий
- TS - Trash Scam, он же “Охота за Сокровищами”. Вне сомнения лучшее что случалось с ареной, топовый режим и главная тема этого текста по совместительству.
- R1,R2, …, RN - Регион Разделение по оным отличается от LC, CR (по 34 в каждом). Награды даются не за общий топ, а за региональный.
Lilith Gays, верни регионы как было!В центральных (R20-R40) концентрация азиатских китов на душу населения достигает пиковых значений. Регионы на окраинах2 (40 < RN < 20) более комфортны для F2P/low_spender. Это пожалуй единственная вещь, с которой сложно что-то поделать в этом режиме. - PATH - Путь/Дорога/Маршрут Выбирается в начале сезона из 3ех вариантов:
- PTS - Очки престижа, получаемые за победу над оппонентами.
- Дивизион - Лига, определяемая количеством PTS.
- Бракет/Корзина - Ранг внутри дивизиона. Определяется PTS. Ромбы под текущей лигой, как раз показывают бракет.
- Stat buff - Бафф Дивизиона, снижается по ходу сезона в последнем дивизионе (Master) отсутствует
- Мета - сформированные со временем архетипы команд, показавшие наиболее Высокую эффективность. Грубо говоря она работает по принципу “камень, ножницы, бумага”.
- WR - Вр(англ. Win Rate) соотношение побед к поражениям. В TS можно смотреть WR в течении дня, обнуляется незадолго до начала этапа охоты.
- Матч-ап - подбор команды с зеркальным/равновесным/удобным/контр мета-архетипом команды оппонента.
Эмблема | Название | PTS |
---|---|---|
Rookie | 1000 | |
Inititate | 2000 | |
Adept | 3000 | |
Veteran | 4000 | |
Expert | 5000 | |
Master | 6000 | |
Champion | Секретная лига3 |
BASICS¤
Стоит сказать, что в игре режим описан крайне скудно и оставляет много неясностей, попробуем разобраться.
Правила¤
Ключевые пункты из официального описания:
- Бои идут в автоматическом режиме.
- Боев в сутки 100 на команду, проводятся в два этапа (50 в первой половине дня, 50 во второй).
- Построения можно менять в любой момент, но эффективно вступят в силу только в следующем этапе (2 раза в сутки в 5:00 и 17:00 МСК соответственно).
- Экипировка и прокачка фиксируется на старте каждого этапа и все боевые расчеты производятся с учетом именно этого состояния. То есть если вкачать среди дня Е60 кому-то, фактически это применится только на следующем этапе.
- Уровень персонажей 360, арты не работают. Возвышение/Ип/Гравировки/Лишняя звездочка на фракционном шлеме бомжа и т.д. работает.
- Все бои идут и подсчитываются независимо друг от друга.
- Подбор противников происходит в рамках дивизиона и пути (до мастер дивизиона).
- Пути: Красный, Синий и Зеленый
- В первом дивизионе не снимают очки за поражение.
- На старте этапа расстановка и экипировка фиксируются не ровно в 5:00/17:00, фактически еще есть некоторое время что-то изменить в построении или в прокачке героев. (Информация о первом бое обычно появляется минут 5 спустя, предположительно тогда и происходит фактическая фиксация построения)
-
- На самом деле пул подбора оппонентов еще уже, чем указано в правилах:
- Путь, дивизион и бракет
-
Исключение. Были зафиксированы два случая подбора оппонентов с других путей (но не совсем):
-
Когда топ-1 в рамках пути переходит в следующий (пустой) бракет.
- Когда в бракете всего два человека и один из них выходит из него. Крайне редкий кейс, на моей практике встретился лишь единожды
Visual Clock
HOW IT WORKS?¤
Theory¤
TS, наряду с CR, является одним из основных источников ресурсов (кри, карты храма/астрозала, еда и т.д.)
Задаваясь вопросом распределения ресурсов, многие игроки могут невольно проводить некую параллель между этими режимами. Добавим к этому АФК механику TS (бои проходят автоматически, если построения не были выставлены, игра выставит их сама)
На фоне этого может сформироваться заблуждение о том, что для хороших результатов необходимо гугл/украсть/выкупить у дьявола некие универсальные построения, и дело в шляпе.
Которое в последствии приводит к разочарованиям и покупке нового кресла/стула/табуретки.
“Почему мои построения не работают? Я же все сделал правильно!”
“Я видел на сервере “Аквискама”, у МиссМордашки работает!”
“Но ведь на скриншоте было 90%, почему у меня 9%? Какой же скам”
Учитывая скудное описание правил и ограничение на просмотр только последних 10 боев, можно предположить, что все дело в удаче, но это не так.
Ведь на самом деле именно в TS влияние рандома сведено к минимуму (особенно если сравнивать с CR)
CR VS TS¤
Сравнительная таблица
Критерий | CR | TS 1неделя | 2неделя |
---|---|---|---|
Необходимые построения | 6 | 5 | 7 |
Кол-во боев на построение | 40 | 500 | 500 |
Кол-во регионов | 34 | 44 | 44 |
Влияние регионов на награду | Нет | Да | Да |
vs оппонент | AI BOSS | ЧЕЛОВЕК | ЧЕЛОВЕК |
На основе изложенного можно сделать несколько важных выводов:
-
Так как вариативность подбора оппонентов ничем не ограничена (т.е. определенной команде в сражении может попасться любой из мета паков),
то наиболее универсальные (в меру возможности) построения будут превалировать в мете.
Однако, просто скопировать построения по мете недостаточно для получения хорошего процента побед и соответствующей позиции в таблице лидеров. -
В виду того, что TS это чистейший ПВП режим, определяющую роль играет тактика и стратегия взаимодействия с оппонентами.
(Безусловно это не отменяет того факта, что для всякого результата необходим определенный уровень инвестиций)
Аналогично LC, важно знать что происходит в вашем регионе, как играют оппоненты и как с этим работать.
И если мета диктует сильные универсальные команды, эффективность их применения и результат по-прежнему зависят от “прокладки”4. -
Получается, что ценность имеют только те построения, которые имеют доказанную эффективность в целевом регионе.
К найденным за пределами игры расстановкам стоит относиться с осторожностью, особенно когда они предоставляются без какого-либо контекста.
В каком регионе сделаны? На какой позиции в общем зачете автор?
И такие региональные мета вариации присущи и естественны любому ПВП режиму, в этом же вся суть. -
Мотивированные игроки всегда будут экспериментировать с построениями в поисках более оптимальных команд.
Скажу больше, даже в рамках дивизионов одного региона мета может носить не однородный характер и то, что работало в топ-100, не будет работать в топ-50!
Пока выходят новые герои и в игру играют живые люди, надеяться на появление фиксированных построений на “все времена” как минимум странно.
Суть любого ПВП режима в любой игре с таким аспектом в анализе и грамотном взаимодействии непосредственно с оппонентами.
И TS не стал исключением.
Don’t trust yourself
Если беретесь основательно, то настоятельно рекомендую записывать/Print Screen хотя бы сводную информацию. Память крайне обманчивая штука, особенно когда дело касается статистики и достаточно большого объема данных. В первых сезонах, чтобы раскопать это все, я отследил около 3 сезонов практически полностью (т.е. записал около 3к боев)
Есть примеры, когда кракены забивали менять паки и забирали топ-100 награды, в то время как в топ-20 или топ-50 выходили значительно более слабые акки.
Уверен, в каждом регионе можно найти несколько таких индивидов
Сила аккаунта многое определяет, например физическую границу позиций, максимально достижимых аккаунтом. И обусловлено это, как ни странно, не пресловутой удачей, а как раз ее полнейшим отсутствием.
Можно на случайности/удаче переехать разок-другой значительно превосходящего вас в мощностях кракена
(Особенно в ранних дивизионах, где относительная сила дерева нивелируется дивизионным статбаффом, который неприлично огромен)
Но делать это на регулярной основе на протяжении 1000 ⨯ N построений
боев… Крайне маловероятно. Шансов выиграть в лотерею будет побольше.
В 40 попытках в CR может выстрелить совокупность удачных паков, в результате которой получится обойти менее удачливых коллег, но это явно не про TS.
С таким количеством повторений, это уже однозначно находится сугубо в поле статистики, а не тер.вера и “удачи”.
Что касается случайности подбора команд в матчмейкинге… Это не имеет абсолютно никакого значения, т.к. все в одинаковых условиях и в “замкнутой” системе.
Под “замкнутой” подразумевается то, что каждое закрепленное построение непременно отыграет 50 боев.
А это значит, что тут все работает по принципу “всех со всеми”.
Всем в равной степени предстоит пройти через N-ое количество “неудобных” боев.
Наверняка многие подмечали, что серия поражений, равно как и серия побед, происходит с определенной цикличностью.
Насколько вам повезло с хорошими оппонентами, настолько же придется отыграть и с плохими, по-другому быть попросту не может.
И это едино для всех.
Summary
⟪Знай противника и знай себя, и ты будешь непобедим⟫ — «Искусство войны» Сунь-Цзы
- Это чистейший ПВП режим со всеми вытекающими.
-
- Фактор рандома минимален.
- А это значит, что анализ оппонентов и адаптация построений в своем регионе - единственно верный способ влияния на результаты перформанса своих команд.
Хорошего результата достигает не кто больше выигрывает, но кто меньше проигрывает.
Удачные матч-апы/сильные паки дадут хороший винрейт всем, решающий вес заключен в слабых формациях. Этому можно и нужно уделять особое внимание.
De Facto¤
В этом разделе посмотрим наглядные скрины и коснемся нераскрытого выше вопроса:
“Какая аналитика???
“С каким оппонентом работать-то, поехавший?”
“Они же случайные и их тыщи.”
First day of season¤
На старте сезона мы наблюдаем действительно непредсказуемый подбор оппонентов.
Не смотря на то, что в целом это самый стабильный дивизион
Причины понятны, ~5k-6k5 игроков одномоментно оказываются в одном пуле, шансы нарваться на одного и того же оппонента ничтожны, зато можно лицезреть удивительнейшие паки альтернативной меты:
Примеры¤
Бой с Фантомом
В редких случаях (3 картинка), когда игрок остается один в бракете (в срезе пути и дивизиона), игра начинает ему подсовывать случайных оппонентов с другого пути/дивизиона. При этом формации противника не актуальны и могут отличаться от тех, что у него действительно выставлены. В статистике хозяина “фантома” эти бои не отображаются, т.е. не записываются на его счет. Данный кейс в основном касается топ китов, которые первыми заходят в топ-1 своего пути. В еще более редком случае (у меня был единожды) можно оказаться в одиночестве, когда опережающие уже поднялись выше, а преследующие не успели подтянуться и, если повезет, вы успеете провести несколько боев с фантомами
Mid season¤
Уже на второй день игроки постепенно размазываются по дивизионам и бракетам, и количество возможных оппонентов сильно сужается.
Выше позиция - меньше круг противников.
На примере выше (4 картинка) видно как после перехода в следующий дивизион Riser несколько раз отправляет обратно вниз, и это не случайность.
Просто мы с ним оказались на одном пути и в дивизионе выше он сидит один.
Поэтому его сразу кидает с тем, кто первый к нему заскочит.
IMPROVE RESULTS¤
В рамках данного гайда, как вы наверное догадались, по очевидным причинам, мета-построения рассматриваться не будут. Да и вне рамок смысла мало.
Получение осязаемого результата в условиях относительной закрытости/скоротечности информации, задача не тривиальная, но выполнимая.
Для этого потребуется немножко умственного труда и некоторое время, которое по итогу будет отразится и на результате!
(Чем подробней будет собранная статистика, тем проще и эффективнее принятые в последствии решения)
Итак, с чем можно поработать и за чем следить для получения максимальной эффективности?
Вывел следующие ключевые пункты.
⇘ ⇲ ⇃ ⇊ ⇩ ↧ ⇓⩛ ⩢ ⇟ ⇣ ⇓ ↧ ⇩ ⇊ ⇂ ↙ ⇙
Таков путь¤
Route matters a lot.
Если по общему количеству участников пути могут быть +- равны, то по количеству игроков равных/превосходящих вас могут сильно отличаться.
Чем выше окажетесь в “пищевой цепи” на выбранном пути, тем раньше доберетесь до мастера, обеспечив себе преимущество.
Выяснить удобный для себя путь можно только опытным путем.
Как показала практика, массовой и хаотичной миграции между путями не наблюдается.
И вопреки ожиданиям, не наблюдалось даже на начальном этапе TS (как только ввели режим)
Видимо люди весьма консервативные создания и не любят рисковых перемен в большинстве своем.
И кажется игра к этому располагает.
Так что стоит попробовать все 3 маршрута на предмет комфортности и переодически актуализировать.
Вялотекущие миграции никуда не делись.
Если повезет, найдете путь с очень небольшим количеством морских обитателей (но это не гарантированно и сильно от региона зависит)
Эффективность WR
Если все же решились прибегнуть к скриншотам из Дискорда/Реддита, будьте бдительны!
WR не является ориентиром определения мощности пака в большинстве случаев. Он не является универсальным значением. Его смысл всегда будет разным в зависимости от контекста, факторов и обстоятельств, а их может быть превеликое множество.
Что отображает WR по существу?
- Статистику ваших построений по результатам последних 50 боев.
Чего не отображает ВР на найденном скриншоте?
- Общую эффективность построения
- Показательную эффективность в контексте другого региона
- Минимальную необходимую прокачку для персонажей
Что может быть неявно скрыто за значениями WR?
- Регион. В более молодых регионах относительно слабые построения могут показывать значительные результаты по причине меньшего общего уровня аккаунтов относительно более старых регионов.
- (Не)Оптимальное позиционирование. Маленький ВР у сильного пака или хороший у среднего, но с хорошей расстановкой для региона.
- Положение в рейтинге
- слабые оппоненты - высокий винрейт, но положение в рейтинге сильно ниже ожидаемого
- сильные оппоненты - средний винрейт, но вы находитесь в рейтинге на позиции, которая соответствует силе аккаунта.
Для чего можно использовать свою статистику?
- Оценка эффективности построений
- Выявление слабых мест (персонажей/зверей/позиционирования)
То есть, ee стоит рассматривать исключительно для анализа своих построений. И помните, что основным показателем эффективности являются PTS, начисляемые за победу над оппонентом. 3 победы над слабым оппонентом принесут крохи очков, но поражение снимет много. И в таком случае ВР будет хороший, но по факту вы в минусе.
Formations¤
Думайте головой!
Не копируйте бездумно все что попадется под руку!
Не поддавайтесь искушению быстрых/готовых построений, проверку дистанцией пройдут только стабильные паки.
Не стоит бездумно копировать и формации, полученные из проверенных источников.
Статистика боев может подсказать оптимальную расстановку. Обращайте внимание на позиции кор-героев оппонентов, выставляйте инициаторов основываясь на этих данных. Из личного опыта, смена позиции Аталии поднимала винрейт пака с 40% до 70%
Скрытый пул: Lazy-тактика¤
Найти и подписаться на схожих по силе игроков в своем регионе и использовать в качестве первичных ориентиров.
Уже начиная с конца 2 - 3 дивизиона можно внимательней следить за историей боев. На этом этапе возможно выявить и постепенно уточнять список оппонентов на своем пути.
Если круг уже заметно сузился и вас кидает к топовым игрокам с уверенной периодичностью, вы все делаете правильно. Если замечаете, что схожий по силе аккаунт впереди, вероломно копируем паки. Ведь они уже прошли проверку боем, да еще и в вашем регионе
Попутчики¤
По хорошему стоит подписаться на как можно большее количество людей из топа в регионе (но не слишком далеких) Это позволит быстро определять кто на каком пути. Что в свою очередь сформирует представление о положении дел. И помните - чем выше ваша позиция, тем ниже будет количество оппонентов.
AND REMEMBER
- Это ПВП режим с большим количеством боев. Случайная победа над более сильным оппонентом практически не дает никаких преимуществ. Дистанция выровняет любую удачу/неудачу. Поэтому стоит сконцентрироваться на максимизации своих характеристик в ключевых направлениях.
- Наличие мета персонажей это базовая необходимость. Как правило если в паках есть 2-3 кор героя, остальные могут быть заменены. Думайте головой! Пробуйте замены, если у вас не хватает персонажей.
- В сухом остатке: Питомцы и дерево > гравировки, SI, мебель и т.д…. Чем выше, тем лучше. Конечно для кор персонажей есть исключения, думайте осторожно!
- Любая прокачка кор. пробужденные (вплоть до 5*3536е80) вносит влияние. Пакам и персонажам с гравировками стоит отдавать большее предпочтение.
- И в общем, инвестиции в используемых персов важны, вплоть до мелочей. Это критично в испытаниях на стабильность. У броска монетки шансы 50/50, но даже небольшое изменение баланса легко превратит 50 в 70 на большой дистанции. В случае TS монетку кидаем ~3k-4k раз за сезон
Стат бафф (см. Terminology) на начальном этапе почти нивелирует характеристики с дерева. Завершая сезон в топ-50, в промежуточных стоит пробовать брать топ-20.
Если видите свои шансы на топ-20 и сундук, стоит перекачать основные ветки дерева в кап. Хотя бы перед блоком паков на день рассылки
Спасибо за внимание
Удачи, мяса и камней! :)
PS: TODO/HALP¤
Открытые вопросы
- Не известен алгоритм/принцип начисления очков, но он определенно связан с позициями в рейтинге.
- В матчмейкинге: то что осталось от рандома, вполне возможно вообще и не рандом. Не понятно как балансируются фантомные кейсы.
Если у кого-то есть желание изучать данные вопросы или вы уже обладаете какими-то знаниями, с радостью выслушаю!
Помощь всегда welcome
Trescamble
Над текстом работали:
- Автор: HOOTSMAN
- Главред: Lycoris
- Коррекция:
- Солнышко
- Kekez
- Идейный вдохновитель: White Nigger
Без Ярика, весь накопленный опыт по TS остался бы пылиться на полке и дальше!
Всем спасибо за помощь и уделенное время!
Footnotes¤
-
VIP 13-14, топ-20 до слияния регионов, после топ-50 (вне зависимости от баффа/дебаффа) ↩
-
За исключением первого региона. В виду любви некоторых китов (и китайской традиции) к нумерологии, сервера со “знаковыми” номерами имеют повышенную концентрацию активных игроков. ↩
-
just a joke, bro :D Забавный факт: Этa иконка чемпиона в 3х3 арене, но в файлах игры она лежит в папке TS вместе с дивизионами и идет с крайним порядковым номером. ↩
-
Между рулем и сидением конечно же. ↩
-
Не стоит рассматривать всерьез. Число приблизительное настолько, что может быть очень далеко от истины. Экстраполировал крайне малочисленную и однородную выборку. Какая была. ↩